Hochgradig taktisches, schadenfrohes Stichspiel rund um den Gang zur Klippe
In diesem dramatischen Kartenspiel versuchen 2 bis 6 Personen, ihre Lemminge auf einer Rennstrecke möglichst weit nach vorne zu steuern – ohne dabei über die Klippe geschubst zu werden. Über 4 Akte mit wechselnden Sonderregeln bestimmen die gewonnenen Stiche die Schritte der Figuren.
Was mir richtig gut gefällt:
Clou des Ketten-Schubsens: Das Mechanik-Detail, dass besetzte Felder Kettenreaktionen auslösen und Gegner über die Klippe stoßen können, verspricht enorme Schadenfreude.
Hoher Wiederspielwert: 22 nummerierte Regelkarten verändern den Ablauf in den einzelnen Akten und sorgen für immer neue taktische Kniffe.
Clevere Sonderkarte: Das „X“ bringt als farb- und wertlose Karte ohne Sticherfolg tolle strategische Ausweichmöglichkeiten.
Mein kritischer Blick:
Gefahr von Gemeinheiten: Das Spiel lebt stark von gegenseitigem Ärgern und Schubsen – nichts für extrem dünnhäutige Runden.
Mein Fazit: Ein spritziges, fantastisch illustriertes Stichspiel mit erfrischendem Lauf-Mechanismus für unterhaltsame Spieleabende!
Was mir richtig gut gefällt:
Clou des Ketten-Schubsens: Das Mechanik-Detail, dass besetzte Felder Kettenreaktionen auslösen und Gegner über die Klippe stoßen können, verspricht enorme Schadenfreude.
Hoher Wiederspielwert: 22 nummerierte Regelkarten verändern den Ablauf in den einzelnen Akten und sorgen für immer neue taktische Kniffe.
Clevere Sonderkarte: Das „X“ bringt als farb- und wertlose Karte ohne Sticherfolg tolle strategische Ausweichmöglichkeiten.
Mein kritischer Blick:
Gefahr von Gemeinheiten: Das Spiel lebt stark von gegenseitigem Ärgern und Schubsen – nichts für extrem dünnhäutige Runden.
Mein Fazit: Ein spritziges, fantastisch illustriertes Stichspiel mit erfrischendem Lauf-Mechanismus für unterhaltsame Spieleabende!