Taktisches Klippen-Schubsen: Wenn antike Nagetiere um die Wette stechen

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Thematisch bedient sich das Spiel natürlich hemmungslos am uralten Disney-Mythos der lebensmüden Nager, verpasst dem Ganzen aber einen herrlich absurden Anstrich im Gewand römischer Togen und Gladiatorenhelme. Auf dem Tisch entpuppt sich das Ganze als eine frische, bitterböse Kombination aus klassischem Stichkartenspiel und fiesem Renn- und Schubselement: Man will möglichst weit vorne an der Kante stehen, um fette Siegpunkte abzugreifen – doch wer zu gierig sticht oder geschickt von der Konkurrenz angeschoben wird, stürzt unweigerlich in den Abgrund und wandert strafweise zurück an den Start.

Mechanisch ist das Konzept erfreulich clever durchdacht: Das Spiel verläuft über vier Akte, wobei jeder Akt durch eine eigene Regelkarte neue Bedingungen schafft und der modulare Spielplan flexibel gewendet wird. Dass man aus zwölf ausgeteilten Karten geheim genau acht für die Runde auswählt, verleiht dem Stichspiel eine spürbare planerische Tiefe. Die Joker-Karte „X“, die jederzeit eingestreut werden kann, um gezielt auszusetzen oder Sonderregeln zu triggern, sowie Kettenreaktionen beim Schieben auf besetzten Feldern sorgen für jede Menge Schadenfreude und taktische Wendungen.

Die Einstiegshürde bleibt dank der aufsteigend nummerierten Regelkarten angenehm niedrig, ohne dass geübten Spielrunden langweilig wird. Trotz des biologischen Klischees im Thema greift die spielerische Mechanik aus Risikomanagement, Kartenabwurf und fiesem Stellungsspiel nahtlos ineinander.

Ich möchte das Spiel auf jeden Fall spielen, weil der Kniff, mit Stichen eine filigrane Rennstrecke samt Kettenreaktionen zu steuern, nach einer Menge chaotischem Spielspaß am Tisch klingt.