Innovatives Spiel, aber interaktionsarm und wiederholend
Da mich auch „Pencil Pirates“ von HABA interessierte, blieb ich am Tisch auf der SPIEL'25 sitzen. Leider verließen zwei Mitspieler den Tisch, sodass ich nur mit der Erklärerin zusammen spielen konnte. Das war aber auch nicht schlecht, da wir so ins Gespräch kamen. Und es stellte sich heraus, dass sie bei HABA als Holzbearbeiterin arbeitet und somit für die zahlreichen Holzteile zuständig ist, welche im Normalfall in HABA-Spielen zu finden sind.
Dass wir nur zu zweit waren, war für „Pencil Pirates“ aber kein Nachteil. Jeder hat vor sich ein leicht andere Ozeankarte mit zahlreichen Inseln liegen. Im Meer zwischen den Inseln gibt es verschiedene Symbole. In meinem Zug nehme ich Stift und Lineal und muss von einer Ecke der ausgehenden Insel zu einer Ecke einer beliebigen anderen Insel fahren. Alle Symbole auf dem Weg sammle ich ein und die meisten geben Punkte auf einem extra Spielbrett. Danach werden die Ozeankarten nach rechts weitergegeben, sodass ich einen anderen Startpunkt habe, als zuvor. Nach sieben Runden endet die Partie und es werden alle Punkte aus den sieben unterschiedlichen Kategorien addiert.
Die Symbole kurz erklärt: Goldmünzen lassen mich 1:1 auf einer Leiste voranschreiten. Rubine lassen mich ebenfalls ein Schritt vorangehen, sind aber je 4 Punkte wert. Bei der Meerjungfrau gibt es mehr Punkte, wenn ich vor den anderen liege. Rum steigert die Punktzahl auf den ersten sieben Feldern, danach torkeln die Punkte aber einfach zwischen 10, 0 und –10 hin und her (was ich sehr thematisch fand). Auf der Handelsschiffsleiste darf ich nur vorrücken, wenn ich mindestens zwei Schiffe mit meiner Linie gekreuzt habe. Und Haie geben Minuspunkte, sollte ich diese treffen. Wenn ich auf einen Wirbel treffe, darf ich eines meiner zwei Wirbelplättchen ausgeben, um im Wirbel meine Linie in eine andere Richtung weiterzuzeichnen. Endet meine Reise auf einer Insel mit Fernrohr, drehe ich mein Lineal um, sodass ich in der nächsten Runde keine gerade, sondern eine geschwungene Linie zeichne, was mehr Möglichkeiten bietet. Und ende ich auf einer Reise mit Schatztruhe, darf ich den Schatzwürfel bis zu dreimal würfeln, muss mit dem Ergebnis aber leben und gehe einige Schritte auf einer Leiste hoch. Würfel ich den Totenkopf, falle ich auf die letzte Schatztruhe auf der Leiste zurück.
„Pencil Pirates“ hat mir aufgrund der innovativen Idee gefallen, dass ich mit einem Lineal Linien von Punkt zu Punkt zeichne und dabei Symbole aufsammle. Dazu kommt noch der Twist, dass es auch eine wellenförmige Seite gibt, wodurch ich viel mehr Möglichkeiten habe, Symbole zu sammeln. Ich brauche aber auch viel mehr Zeit, eine wirklich gute Position zum Anlegen zu finden. Wenn man als Analyse-Paralyse-Spielerin alle Möglichkeiten durchtesten will, sitzt man eine Weile dran. Umso besser, dass dem Spiel eine Sanduhr beiliegt, welche die vorletzte Spielerin umdreht, um auch den langsamsten auf das Rundenende aufmerksam zu machen.
Optisch wiederum sticht das Spiel nicht sehr hervor. Die Ozeankarten sind eher funktional gehalten, dafür sind die Punkteleistentableaus schön illustriert. Nachteilig fand ich aber, dass die Punkte unter den Markern stehen. So mussten wir diese zum Zusammenrechnen der Punkte etwas verschieben, um die darunter abgebildete Zahl sehen zu können.
Wie geschrieben, gibt es vier verschiedene Pläne mit unterschiedlichen Startpunkten. Dies soll etwas Variabilität in das Spiel bringen, aber wenn ich ehrlich bin, wird es das nicht wirklich. Die Inseln und Symbole sind so verstreut, dass es kaum auffällt, dass ich einen anderen Plan vor mir habe. Im Kern mache ich sieben Runden lang das Gleiche: Linie zeichnen und Symbole einsammeln. Dadurch, dass ich selbst entscheide, welche Insel ich ansteuere, zeichne ich in zwei Partien – vielleicht nur zufällig – die gleichen Linien. Das Risiko wird durch die Weitergabe des Plans jede Runde etwas reduziert. Aber vor allem zu zweit kann dies schon passieren.
Die Weitergabe ist auch – neben der Meerjungfrauen-Wertung – der einzige Interaktionspunkt. Ansonsten plant, zeichnet und sammelt jeder vor sich hin. Ich kontrolliere dabei auch gar nicht groß, was die anderen machen, weil es mich ja auch nicht wirklich interessiert. Einzig bei Unklarheiten, ob eine Linie ein Symbol trifft oder nicht, haben wir auf den Spielplan des jeweils anderen geschaut. Es können dabei leicht Fehler passieren, wenn nicht bei jedem die Regeln sitzen. So habe ich die ersten zwei Runden zwar meine Reise an einer Ecke der Insel begonnen, aber nicht beendet. Und wie ich gerade bei der Durchsicht der Fotos bemerke, ist mein letzter Zug völlig illegal, da ich nicht von der letzten Insel 6 aus gestartet bin, sondern aus Versehen die Nachbarinsel als Startpunkt mit dem Lineal erwischt habe.
Als Kinderspiel halte ich „Pencil Pirates“ nicht geeignet, dafür erfordert es viel zu viel Planung und räumliches Vorstellungsvermögen. Darüber hinaus kann ich mir vorstellen, dass es für Kinder auf die Dauer einer Partie doch zu langweilig wird. Als Wenigspieler-Spiel fand ich es ganz nett. Die Einstiegshürde ist sehr minimal, das Sammeln von Symbolen macht auch Spaß. Aber nach einer Partie würde ich es dann auch wieder wegpacken.
Dass wir nur zu zweit waren, war für „Pencil Pirates“ aber kein Nachteil. Jeder hat vor sich ein leicht andere Ozeankarte mit zahlreichen Inseln liegen. Im Meer zwischen den Inseln gibt es verschiedene Symbole. In meinem Zug nehme ich Stift und Lineal und muss von einer Ecke der ausgehenden Insel zu einer Ecke einer beliebigen anderen Insel fahren. Alle Symbole auf dem Weg sammle ich ein und die meisten geben Punkte auf einem extra Spielbrett. Danach werden die Ozeankarten nach rechts weitergegeben, sodass ich einen anderen Startpunkt habe, als zuvor. Nach sieben Runden endet die Partie und es werden alle Punkte aus den sieben unterschiedlichen Kategorien addiert.
Die Symbole kurz erklärt: Goldmünzen lassen mich 1:1 auf einer Leiste voranschreiten. Rubine lassen mich ebenfalls ein Schritt vorangehen, sind aber je 4 Punkte wert. Bei der Meerjungfrau gibt es mehr Punkte, wenn ich vor den anderen liege. Rum steigert die Punktzahl auf den ersten sieben Feldern, danach torkeln die Punkte aber einfach zwischen 10, 0 und –10 hin und her (was ich sehr thematisch fand). Auf der Handelsschiffsleiste darf ich nur vorrücken, wenn ich mindestens zwei Schiffe mit meiner Linie gekreuzt habe. Und Haie geben Minuspunkte, sollte ich diese treffen. Wenn ich auf einen Wirbel treffe, darf ich eines meiner zwei Wirbelplättchen ausgeben, um im Wirbel meine Linie in eine andere Richtung weiterzuzeichnen. Endet meine Reise auf einer Insel mit Fernrohr, drehe ich mein Lineal um, sodass ich in der nächsten Runde keine gerade, sondern eine geschwungene Linie zeichne, was mehr Möglichkeiten bietet. Und ende ich auf einer Reise mit Schatztruhe, darf ich den Schatzwürfel bis zu dreimal würfeln, muss mit dem Ergebnis aber leben und gehe einige Schritte auf einer Leiste hoch. Würfel ich den Totenkopf, falle ich auf die letzte Schatztruhe auf der Leiste zurück.
„Pencil Pirates“ hat mir aufgrund der innovativen Idee gefallen, dass ich mit einem Lineal Linien von Punkt zu Punkt zeichne und dabei Symbole aufsammle. Dazu kommt noch der Twist, dass es auch eine wellenförmige Seite gibt, wodurch ich viel mehr Möglichkeiten habe, Symbole zu sammeln. Ich brauche aber auch viel mehr Zeit, eine wirklich gute Position zum Anlegen zu finden. Wenn man als Analyse-Paralyse-Spielerin alle Möglichkeiten durchtesten will, sitzt man eine Weile dran. Umso besser, dass dem Spiel eine Sanduhr beiliegt, welche die vorletzte Spielerin umdreht, um auch den langsamsten auf das Rundenende aufmerksam zu machen.
Optisch wiederum sticht das Spiel nicht sehr hervor. Die Ozeankarten sind eher funktional gehalten, dafür sind die Punkteleistentableaus schön illustriert. Nachteilig fand ich aber, dass die Punkte unter den Markern stehen. So mussten wir diese zum Zusammenrechnen der Punkte etwas verschieben, um die darunter abgebildete Zahl sehen zu können.
Wie geschrieben, gibt es vier verschiedene Pläne mit unterschiedlichen Startpunkten. Dies soll etwas Variabilität in das Spiel bringen, aber wenn ich ehrlich bin, wird es das nicht wirklich. Die Inseln und Symbole sind so verstreut, dass es kaum auffällt, dass ich einen anderen Plan vor mir habe. Im Kern mache ich sieben Runden lang das Gleiche: Linie zeichnen und Symbole einsammeln. Dadurch, dass ich selbst entscheide, welche Insel ich ansteuere, zeichne ich in zwei Partien – vielleicht nur zufällig – die gleichen Linien. Das Risiko wird durch die Weitergabe des Plans jede Runde etwas reduziert. Aber vor allem zu zweit kann dies schon passieren.
Die Weitergabe ist auch – neben der Meerjungfrauen-Wertung – der einzige Interaktionspunkt. Ansonsten plant, zeichnet und sammelt jeder vor sich hin. Ich kontrolliere dabei auch gar nicht groß, was die anderen machen, weil es mich ja auch nicht wirklich interessiert. Einzig bei Unklarheiten, ob eine Linie ein Symbol trifft oder nicht, haben wir auf den Spielplan des jeweils anderen geschaut. Es können dabei leicht Fehler passieren, wenn nicht bei jedem die Regeln sitzen. So habe ich die ersten zwei Runden zwar meine Reise an einer Ecke der Insel begonnen, aber nicht beendet. Und wie ich gerade bei der Durchsicht der Fotos bemerke, ist mein letzter Zug völlig illegal, da ich nicht von der letzten Insel 6 aus gestartet bin, sondern aus Versehen die Nachbarinsel als Startpunkt mit dem Lineal erwischt habe.
Als Kinderspiel halte ich „Pencil Pirates“ nicht geeignet, dafür erfordert es viel zu viel Planung und räumliches Vorstellungsvermögen. Darüber hinaus kann ich mir vorstellen, dass es für Kinder auf die Dauer einer Partie doch zu langweilig wird. Als Wenigspieler-Spiel fand ich es ganz nett. Die Einstiegshürde ist sehr minimal, das Sammeln von Symbolen macht auch Spaß. Aber nach einer Partie würde ich es dann auch wieder wegpacken.